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第五节 凯尔特
一、ua:德鲁伊传统
1信仰产出
(资料图片)
极早创建万神殿听起来不错,但是gk版本的神系总体实力弱、没有太阳神等优质神系,最重要的是缺乏了神话君主这种对于早战而言能获得巨大优势的、对凯尔特极其重要的神系。守护神、治疗神这种有一定发挥但作用还是有限的。同时也很难指望靠这能力发教,本来早战的小庙就非常不爱起、凯尔特有了万神殿更是没动力,只靠ua提供产出会拖的非常久。另外早战中一环的树非常重要,就算工人有所缺乏也无法改变凯尔特的树留不住的情况。
2起始地形偏好:森林
能提供信仰产出,同时有产能。对早战比较有利。
二、ub:同乐会大厅
+3快乐挺强的,但是科技不爱点建筑也不爱造、这版本理性政策也不是特别缺快乐。对种环节的快乐优势还是看齐秦伊察和巴黎圣母院这类奇观的把握。
三、uu:皮克特勇士
+20%平地上表现跟重步兵是差不多,但是一旦加成多了表现就开始差一点了,比如在丘陵。虽然在境外不会跟重步兵有多少差距,但是在境内皮克特就没有加成了,境内防守的情况就成白板了。不如重步兵坚实又没有长生军的高出手权,皮克特的力量加成算是三枪中最惨的了。也别指望把它们升级成长枪兵就能有什么优势,破局紧要的话还是得看弩手而不是浪费时间点文官,而且没有反骑兵需求他们的表现也不过平平,比不了长剑。
至于劫掠不消耗移动力,对手不会像ai满地改良又有失保护。加之进入城市射程本身就是需要慎重考虑的行为了,实战发挥比较少。
击杀获取信仰的作用自身就微乎其微。近战跟进机制本来就让近战不太爱补刀了,加上pvp走棋的特征让这种击杀类能力发挥更少。
但是没有反骑能力确是个不小的劣势,普通文明的骑兵都能毫无顾忌的发挥更不用说禁卫骑兵一类了。不过这uu总的来说优点稍微大于缺点。
四、评价
强度不高出场率不低,说的就是凯尔特了。
使用和应对建议:-
评级:t2(正常)
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